《人类(HUMANKIND)》是由Amplitude Studios制作,由SEGA发行的回合制战略游戏。本作品于2021年8月面向Windows和Stadia发布。在游戏还处于早期宣传的时候我就被它精美的画面和宏大的背景深深吸引了。游戏中有60种不同的历史文化,你可以把它们结合起来,创造一个属于自己的独特文明。
以下是制作人的原话:
在《Humankind》中,你可以看到129种不同的单位,他们将在10种细致精美的生态群落中穿行。这些生态群落中栖息着45种不同的动物物种,它们将在荒野中漫游,而你最终也会在其中繁衍生息。而你借此获得的成就和历史声望时刻,将通过700幅独特插图中的一幅来彰显。
随着你不断壮大你的文明,在93种科技中不断发展,你将体验到13个半小时的声响效果,内有超过1300个声音文件。与此同时,Arnaud Roy的280首气势磅礴的曲目将不断穿插其中,总共520分钟的配乐,由63名独立音乐家和20名合唱团歌唱人倾情演绎。
听起来一切似乎都非常美好,尤其是对喜欢这类游戏的玩家来说,感觉就是神作预定了,但经过我几天的摸索发现这游戏还是有不少问题的,下面且听我娓娓道来。
美术风格
首先说美术风格,《HUMANKIND》的世界可以说是美轮美奂,整体的游戏界面干净整洁,事件插绘精美贴切,地形单位丰富多彩。很难想象这是用Unity引擎制作的游戏,在这方面无疑是超越了《文明》系列的,精细的地形设计与城市建筑甚至给人一种在玩《城市天际线》的感觉,游戏后期即便是仅仅是在雄伟的大陆上进行城市规划,也能获得纯粹的视觉乐趣。
定制游戏
你可以自主选择游戏的世界大小,节奏,难易度以及竞争者数量,满足了不同层级玩家的需求,比如第一次接触这个类型游戏的玩家可以选择一个小世界和简单难度开局慢慢上手循序渐进,而如果是战略大师则可以二话不说直接体验从原始人一路发展到步入现代社会的整个宏大篇章。
政策与事件选择
再有就是政策与社会系统,根据玩家的行为产生事件选择,根据玩家的选择不断演化出一套社会与政治体制,既兼顾了合理性也让文明演化显得更加立体,任何选择都没有最优解,你永远要在「左倾」与「右倾」之间做出抉择。并收获截然不同的结果。
任务制模式
《HUMANKIND》时代的演进采取的是一种「任务制」的模式,每一次时代演进的前提都需要达成各种毫无关联的「小目标」然后获得「时代星星」,集齐时代星星后才能进化到下一个时代。与你的科技进步是没有直接关联的,即便你的科技领先很多,也会因为星星不够而被暂时卡住,因而要分心去完成其他的小目标才能顺利晋级下个时代,与你的文明的发展程度没什么关系。
这个设计最大的问题在于消解玩家的自由意志,影响决策的动机变得简单而直接,你必须服从游戏设定去完成那些分散而无趣的硬性目标,比如建造几个区域,建造几个兵,人口达到多少多少,攻打敌人几次等等。这有时是非常让人沮丧的,因为你无法专注于个性的发展方向。
这种模式同时也造成了整个游戏的节奏有些问题,快慢很不协调。你既不能像文明一样火急火燎地进行快攻一波带走别人,也不能够安安心心地窝在家里种田猥琐发育,因为收集星星与回合限制的设计,你往往要奔波在不同的小目标之间,继而举措无度,一会儿搞点军事,一会儿弄点经济,既不能安心打仗,也不能安心发育,每一个时代都要为了集齐小星星而慌慌张张地忙碌。
评分的胜利机制
另外,游戏的胜利机制延续了同样的思路,最后的胜负依靠的是规定回合完成后的综合评分来进行排名。这种设计迫使你采取均衡的发展策略,有种当三好学生的感觉,玩家的游戏动机在这里又一次被设计师强制设定的目标所消解了。这种过于「平和」的设计可能是吸取了《文明》系列人均战狂的情况而进行了刻意的规避,希望玩家能够平衡发展,但是要知道一局游戏的成就感根本不在于这些分数和星星,而在于达成玩家自我设定的目标。
就好比我制造了千军万马+核弹足够毁灭其他所有文明,但是你告诉我因为我的碳排放不达标文化传播不够人口不够多,所以总分低于其他人,于是我输了,整体感觉就很荒谬。
当然,游戏依然给出了诸如彻底征服与殖民火星等其他的胜利方式,但是由于回合数的限制以及数值设计的问题,基本很难达成,大多数情况下都会以熬到最终回合然后评分为结局,这个回合数限制好像是强制戒除网瘾一般,本来我千军万马就要吞食天地,然后你告诉我结束了?本来我飞船准备就绪全部准备发射火星了,然后你告诉我回合到了,我分不够输了?你可自行体会一下这种目标干预所带来的难受,无时无刻地告诉玩家「你的目标不重要,我的评分才重要」
单位移动设计
另外值得一提的是,游戏中的单位移动的设计也有点问题,移动动画在行进中采取延时的设计,下达指令后可以在移动过程中中断,但就是走的实在太慢了,而且不能加速,在大地图上往往要看着单位的移动动画慢慢悠悠地从一头逛到另一头,在游戏后期你操作过多单位的时候,这就有些难以忍受。
总结
游戏最大的卖点就是在不同时代可以选取不同的民族,然后经历五个时代保留其不同的特质继而打造属于你的独特文明,想法很有新意,但栽到了游戏的机制设计上,让人感觉游戏的时代演化与胜利机制的设计浪费了如此优秀的美术设定。
4x游戏的核心来源于探索,扩张,采集,歼灭,而这四个核心之上带来的根本乐趣是自由。即为玩家能够按照自己的意志设定目标进行探索,扩张,采集,歼灭,而不是按照游戏设计师所设定的目标循序渐进。制作者在进行游戏设计的时候在4x的基本要素上下了不少了功夫,但却丧失了4x游戏机制的灵魂,这使得玩家在游戏光鲜靓丽外表的包裹之下,玩不了多久就陷入了乏味与枯燥。
评论
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感觉跟《文明》相比还是差了一些,期待未来会有主机版。
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EPIC白嫖文明6我真的是再玩一轮算了 结果从中午玩到吃晚饭时间 才意识到天黑了
这游戏有这魔力不? -
感觉策略模拟自己老玩不到点上,总以为培养完直接派出去就完事了,结果被打个人仰马翻,我就是在说三国志
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这种类型的游戏,对于我来说都不合适。
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