Ghost of Tsushima 在去年10月上线了奇谭模式(1.10),到末期1.20版本基本已经不再变动。
而今年8月,伴随壹岐岛篇章及导演剪辑版的上线,奇谭模式也迎来了更新,最终在9月3日,2.07中实装(目前迭代至2.09)。
奇谭新增对抗赛模式,其英文名称作「Rival」,官方简体中文作「对决」,繁体中文作「對抗賽」。
本文术语以繁体中文文本为基准,尽量添加多语对照。
对抗赛概述
--------------------------------
本质上,对抗赛还是PvE,只是分成了两组,看谁打得快。
要在对抗赛中胜出,玩家做好两个方面,即自身打得快;
以及给对方使拌子(勾玉消费,干扰项目),让对方的Pong友停一停。
自身打得快其实很好理解,就是在生存战的配装思路的延续;
而干扰对方主要依赖收集勾玉,然后消费针对对方的负面影响 Debuff。
与故事和生存战不同,对抗赛里打得慢,对手会帮你结束比赛。
所以这是一个快节奏的模式。
也因为此,一些细节可能在比赛中不会注意到,需要在赛外复盘优化。
根据我目前的120气金匹配来看,可能会在6、7、8字头分钟数内结束比赛。
在具体流程上,对抗赛可以视作两个阶段:
1. 消费勾玉,冲刺目标
2. 背水一战
这些会在细则里说明。
细则项目
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怨靈
「怨靈」是一种半透明状敌兵(类似奇谭故事中『搁浅的死者』章节的敌人,有部分玩家俗称其为“阴兵”),被囚禁在我方区域的牢笼中。
使用R2长按,或者直接近战攻击破坏牢笼,然后长按R2即可解救。
解救后的怨灵会出现在对方阵地,并且进行攻击。
简单来说,怨灵是一种免费的干扰项,我推荐在第一时间解救以投入对地方的干扰。
消费
对抗赛的游戏进度是围绕消费展开的。
击倒敌人会掉落勾玉,触碰后可以获得。
击杀敌人掉落的勾玉,会在地图上存在一段时间,如果不进行拾取,一段时间后会消失。
通常来说,腐化蒙古兵掉落1勾玉,鬼兵掉落5勾玉。
个人勾玉的持有上限是15,到了这个额度再触碰也不会再获得,除非失去勾玉量(消费或流失),才可以再拾取。
可供进行的消费通常有:
如果你是奇谭模式老咖,这些内容大部分在生存战都出现过,算是很好理解。
如果不太了解,建议在练习赛里购买试试。
其中我最推荐「魅影」;魅影除了造成敌兵干扰,还会阻碍对手消费。
而这一模式的大多数时间,都是在冲消费榜的,所以可以有效阻截对手进度。
需要注意,似乎对方场地最多同时只能出现4个魅影,需要等击杀后才可以继续召唤。
而在模式上线后若干天,也出现了关于5费魅影的讨论。
首先是在120气等级环境,鬼兵可能并不会形成真正的阻碍;
而「魅影」会带来一个副作用,即击杀掉落5勾玉,变相给对手送积分。
于是一种声音表示,(高等级场)尽量只出15费大魅影,5费用于消费凑单。
背水一戰 Last Stand
这是一种类似生存战守点的局部战役,敌兵大概会分三波冲来。
击败他们即可结束比赛。
即便你未进入或完成,对方完成这一阶段一样宣告全场结束。
特别说明,根据我的游玩经验,
背水一战时,对方召唤的魅影不计入敌兵波次,它只会起干扰作用。
所以在背水一战时,请优先考虑击杀波次敌人;仅在有余裕时消灭魅影。
有时候110等级匹配,就会看到一个傻乎乎的队友,在背水一战的环境中,还在脱离守备圈砍魅影,浪费了大量输出,无力感非常强。
倒地
虽然不愿意,但是难免出现生命值归零倒地的情况。
倒地的战鬼,其所有的勾玉,会伴随倒地时间慢慢流逝;
流逝的勾玉会逐渐加到对方的勾玉消费榜上……这主要是一种威慑,因为勾玉消费以5为门槛,倒地很难达到这样的增添效果。
如果一队的双人都倒地,会有勾玉扣除惩罚;
同时,如果是背水一战中发生该情况,会重置当前波次的攻势
—— 在争分夺秒的比赛中基本上可以决定胜负。
我的建议是不要倒地,这对于生存战老咖 —— 特别是25波次时代的梦魇生存玩家,不太构成问题。
但考虑到兼顾输出和回复,配置禁断之药(2.03解锁)、暴怒之焰(2.07解锁),护符配置加持击的武士会非常强势。
这也是目前匹配战斗中武士满天飞的一大原因。
目前4张对抗赛地图,开放了前3张。
地图-黄泉之中
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黄泉战场,相比其他两张,是一张小地图。没有伴随攻关的分段。
但是经过多日的比较,我个人认为,黄泉是三张里技术难度最高的地图。
这张地图没有额外要求,在一开始就可以探索全地图区域
对于没有规划的新人,其实是很大的挑战;
将这张图放在第一张,也可以说是制作组SP的恶意。
以下是我推荐的开局流程,分A、B两名队员。
开启鬼兵宝箱时,B队员可以优先把自己身上鬼兵武器交了,用于快速击杀鸦天狗。
更详细的地图标注:
地图-高天原之圍
--------------------------------
高天原是分段式的地图,需要向上不断推进,一共有3道门。
其左右两侧是完全相同的配置,没有对称的说法。
第一道门
第一道门的区域,要求消费满20勾玉开启。
登场后,在桥前区域分左右,一组解救怨灵,一组清理右侧敌兵。
激活下一区域后过桥,一人解救,一人去门前进行消费,之后需要下探到一个独立区域清理。
门前的消费项目为:
请记住,20费即可开门,但多花的勾玉可以累计。
第二道门
门后过桥会遇到敌兵,可以快速通过,也可以快速击杀补充勾玉。
这一区域看似复杂,实际上只需要迅速解救怨灵,之后向门口集结吸引敌兵击杀即可。
炎灵不在门前区域,距离较远,需要注意,图中有标注。
第三道门
第三道门前的区域就紧凑很多,而且一开门就是鬼兵宝箱,不会错过。
如果追求全任务挑战,请尽量第一时间开启宝箱。
此门要求累计65勾玉消费开启。
开门后自动激活背水一战,所以时间非常紧,这时候开启宝箱肯定是来不及的。
敌兵会从右侧出第一波,左侧出第二波,第三波则有随机性。
地图-神之試煉
--------------------------------
试炼也是闯关类型的地图。
需要说明,两侧大体构造是对称的,但第一怨灵位置有调整。
接下来以左侧路线为展示重点。
第一道门
第一道门需要20勾玉的消费开启。
这一区域的消费项目有:
10费的炎灵在路的另外一边。
闯关地图其实思路非常简单,就是解救怨灵,击杀敌人,消费。
像这块地图看起来摊得大,其实是要吸引敌人往消费区走位。
第二道门
第二道门需要累计40勾玉的消费开启。
第二区特别干净,没有额外目标,就是拼击杀速度。
但我觉得未来也许还有可开发的空间,就是养一养,超前消费并积累勾玉,减轻第三区压力。
这一区域的消费项目有:
第三道门
第三道门需要累计65勾玉的消费开启。
也就是说,如果前述区域在构成了35消费后,继续刷兵,并砸一波15费,
则累计到50,同时通过之前刷兵的掉落勾玉吃满,则第三区域根本不需要到大地图上索敌。
直接消费即可达成最终区域。
这一战法目前偏向构想,由于我还是野团作战多,所以难以试验。
这一区域的消费项目有:
第三怨灵在背水一战区域,藏的还颇为巧妙。有兴趣的朋友可以找找看。
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原文刊载于本人博客
https://zhihuhuhu.blogspot.com/2021/09/Map-guide-of-Rival-Mode-in-Ghost-of-Tsushima.html
修改更新后发布
由于图床尺寸限制,如果要浏览大图,请移步上述地址。
上线近一周时间里,对于地图攻关的研究发生了不小的变化。
甚至现在你去110气和120气的匹配,根本就是两个难度(110往往不会打,120都是老咖)。
竞技性如此强的模式,感觉上出解说类视频会更有流量,但目前精力限制,无法实现。
而且在如今的条件下,地图展现方式可能对于入门级玩家更有帮助。
而今年8月,伴随壹岐岛篇章及导演剪辑版的上线,奇谭模式也迎来了更新,最终在9月3日,2.07中实装(目前迭代至2.09)。
奇谭新增对抗赛模式,其英文名称作「Rival」,官方简体中文作「对决」,繁体中文作「對抗賽」。
本文术语以繁体中文文本为基准,尽量添加多语对照。
对抗赛概述 |
细则项目 - 怨灵 - 消费 - 背水一战 - 倒地 |
地图-黄泉之中 |
地图-高天原之圍 |
地图-神之試煉 |
对抗赛概述
--------------------------------
本质上,对抗赛还是PvE,只是分成了两组,看谁打得快。
要在对抗赛中胜出,玩家做好两个方面,即自身打得快;
以及给对方使拌子(勾玉消费,干扰项目),让对方的Pong友停一停。
自身打得快其实很好理解,就是在生存战的配装思路的延续;
而干扰对方主要依赖收集勾玉,然后消费针对对方的负面影响 Debuff。
与故事和生存战不同,对抗赛里打得慢,对手会帮你结束比赛。
所以这是一个快节奏的模式。
也因为此,一些细节可能在比赛中不会注意到,需要在赛外复盘优化。
根据我目前的120气金匹配来看,可能会在6、7、8字头分钟数内结束比赛。
在具体流程上,对抗赛可以视作两个阶段:
1. 消费勾玉,冲刺目标
2. 背水一战
这些会在细则里说明。
细则项目
--------------------------------
怨靈
「怨靈」是一种半透明状敌兵(类似奇谭故事中『搁浅的死者』章节的敌人,有部分玩家俗称其为“阴兵”),被囚禁在我方区域的牢笼中。
使用R2长按,或者直接近战攻击破坏牢笼,然后长按R2即可解救。
解救后的怨灵会出现在对方阵地,并且进行攻击。
简单来说,怨灵是一种免费的干扰项,我推荐在第一时间解救以投入对地方的干扰。
消费
对抗赛的游戏进度是围绕消费展开的。
击倒敌人会掉落勾玉,触碰后可以获得。
击杀敌人掉落的勾玉,会在地图上存在一段时间,如果不进行拾取,一段时间后会消失。
通常来说,腐化蒙古兵掉落1勾玉,鬼兵掉落5勾玉。
个人勾玉的持有上限是15,到了这个额度再触碰也不会再获得,除非失去勾玉量(消费或流失),才可以再拾取。
可供进行的消费通常有:
名称 | 费用 | 效用 |
魅影 Shade | 5 | 1.在对方区域召唤一名鬼兵 2.阻拦对方消费勾玉 |
大魅影 Elder Shadem | 15 | 1.在对方区域召唤一名加强型鬼兵 2.阻拦对方消费勾玉 |
輕微生命值降低 | 10 | 削减对方生命值上限 |
詛咒:生命值降低 Health Drain | 15 | 进一步削减该上限 |
生命值流逝 | 15 | 对方生命持续下降(类似火烧) |
共享創傷 | 15 | 对方双人共享伤害 |
喚醒炎靈 | 10 | 向对方进行火厢车攻击一段时间 |
野火 Wildfire | 10 | 对方击杀的敌兵会燃烧 |
盲目戰鬥 | 10 | 对方击杀的敌兵会成为闪光弹 |
復活延遲 | 10 | 手扶倒地队友需要更长时间 |
如果你是奇谭模式老咖,这些内容大部分在生存战都出现过,算是很好理解。
如果不太了解,建议在练习赛里购买试试。
其中我最推荐「魅影」;魅影除了造成敌兵干扰,还会阻碍对手消费。
而这一模式的大多数时间,都是在冲消费榜的,所以可以有效阻截对手进度。
需要注意,似乎对方场地最多同时只能出现4个魅影,需要等击杀后才可以继续召唤。
而在模式上线后若干天,也出现了关于5费魅影的讨论。
首先是在120气等级环境,鬼兵可能并不会形成真正的阻碍;
而「魅影」会带来一个副作用,即击杀掉落5勾玉,变相给对手送积分。
于是一种声音表示,(高等级场)尽量只出15费大魅影,5费用于消费凑单。
背水一戰 Last Stand
这是一种类似生存战守点的局部战役,敌兵大概会分三波冲来。
击败他们即可结束比赛。
即便你未进入或完成,对方完成这一阶段一样宣告全场结束。
特别说明,根据我的游玩经验,
背水一战时,对方召唤的魅影不计入敌兵波次,它只会起干扰作用。
所以在背水一战时,请优先考虑击杀波次敌人;仅在有余裕时消灭魅影。
有时候110等级匹配,就会看到一个傻乎乎的队友,在背水一战的环境中,还在脱离守备圈砍魅影,浪费了大量输出,无力感非常强。
倒地
虽然不愿意,但是难免出现生命值归零倒地的情况。
倒地的战鬼,其所有的勾玉,会伴随倒地时间慢慢流逝;
流逝的勾玉会逐渐加到对方的勾玉消费榜上……这主要是一种威慑,因为勾玉消费以5为门槛,倒地很难达到这样的增添效果。
如果一队的双人都倒地,会有勾玉扣除惩罚;
同时,如果是背水一战中发生该情况,会重置当前波次的攻势
—— 在争分夺秒的比赛中基本上可以决定胜负。
我的建议是不要倒地,这对于生存战老咖 —— 特别是25波次时代的梦魇生存玩家,不太构成问题。
但考虑到兼顾输出和回复,配置禁断之药(2.03解锁)、暴怒之焰(2.07解锁),护符配置加持击的武士会非常强势。
这也是目前匹配战斗中武士满天飞的一大原因。
目前4张对抗赛地图,开放了前3张。
1 | 黄泉之中 / In the Realm of the Dead / 黄泉之战 |
2 | 高天原之圍 / Siege in Heaven / 高天原之围 |
3 | 神之試煉 / Trials of the Kami / 神之试炼 |
4 | 暗影鬥場 / The Arena of Shadows / 暗影斗场 |
地图-黄泉之中
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黄泉战场,相比其他两张,是一张小地图。没有伴随攻关的分段。
但是经过多日的比较,我个人认为,黄泉是三张里技术难度最高的地图。
这张地图没有额外要求,在一开始就可以探索全地图区域
对于没有规划的新人,其实是很大的挑战;
将这张图放在第一张,也可以说是制作组SP的恶意。
以下是我推荐的开局流程,分A、B两名队员。
行动人物 | 区段目的 |
AB | 开启鬼兵宝箱 |
A | 前往图中左下角区域清理敌兵 |
B | 鬼兵宝箱位置深入,解救怨灵 |
B | 穿过通道,抵达右侧道场区域,解救剩下两名怨灵 |
A | 视勾玉情况,可转折进行消费 |
A | 抵达道场,路上收集地图勾玉 |
AB | 清理道场及右翼区域敌兵 |
AB | 此后尽量一起行动,转回中部决赛守备区清理,中途可进行消费等 |
开启鬼兵宝箱时,B队员可以优先把自己身上鬼兵武器交了,用于快速击杀鸦天狗。
更详细的地图标注:
地图-高天原之圍
--------------------------------
高天原是分段式的地图,需要向上不断推进,一共有3道门。
其左右两侧是完全相同的配置,没有对称的说法。
第一道门
第一道门的区域,要求消费满20勾玉开启。
登场后,在桥前区域分左右,一组解救怨灵,一组清理右侧敌兵。
激活下一区域后过桥,一人解救,一人去门前进行消费,之后需要下探到一个独立区域清理。
门前的消费项目为:
大魅影 | 15 |
魅影 | 5 |
輕微生命值降低 | 10 |
共享創傷 | 15 |
喚醒炎靈 | 10 |
请记住,20费即可开门,但多花的勾玉可以累计。
第二道门
门后过桥会遇到敌兵,可以快速通过,也可以快速击杀补充勾玉。
这一区域看似复杂,实际上只需要迅速解救怨灵,之后向门口集结吸引敌兵击杀即可。
炎灵不在门前区域,距离较远,需要注意,图中有标注。
魅影 | 5 |
大魅影 | 15 |
盲目戰鬥 | 10 |
詛咒:生命值降低 | 15 |
第三道门
第三道门前的区域就紧凑很多,而且一开门就是鬼兵宝箱,不会错过。
如果追求全任务挑战,请尽量第一时间开启宝箱。
此门要求累计65勾玉消费开启。
魅影 | 5 |
大魅影 | 15 |
生命值流逝 | 15 |
復活延遲 | 10 |
开门后自动激活背水一战,所以时间非常紧,这时候开启宝箱肯定是来不及的。
敌兵会从右侧出第一波,左侧出第二波,第三波则有随机性。
地图-神之試煉
--------------------------------
试炼也是闯关类型的地图。
需要说明,两侧大体构造是对称的,但第一怨灵位置有调整。
接下来以左侧路线为展示重点。
第一道门
第一道门需要20勾玉的消费开启。
这一区域的消费项目有:
大魅影 | 15 |
共享創傷 | 15 |
魅影 | 5 |
盲目戰鬥 | 10 |
闯关地图其实思路非常简单,就是解救怨灵,击杀敌人,消费。
像这块地图看起来摊得大,其实是要吸引敌人往消费区走位。
第二道门
第二道门需要累计40勾玉的消费开启。
第二区特别干净,没有额外目标,就是拼击杀速度。
但我觉得未来也许还有可开发的空间,就是养一养,超前消费并积累勾玉,减轻第三区压力。
这一区域的消费项目有:
大魅影 | 15 |
詛咒:生命值降低 | 15 |
魅影 | 5 |
轻微生命值降低 | 10 |
喚醒炎靈 | 10 |
第三道门
第三道门需要累计65勾玉的消费开启。
也就是说,如果前述区域在构成了35消费后,继续刷兵,并砸一波15费,
则累计到50,同时通过之前刷兵的掉落勾玉吃满,则第三区域根本不需要到大地图上索敌。
直接消费即可达成最终区域。
这一战法目前偏向构想,由于我还是野团作战多,所以难以试验。
这一区域的消费项目有:
大魅影 | 15 |
生命值流逝 | 15 |
魅影 | 5 |
復活延遲 | 10 |
喚醒炎靈 | 10 |
第三怨灵在背水一战区域,藏的还颇为巧妙。有兴趣的朋友可以找找看。
--------------------------------
原文刊载于本人博客
https://zhihuhuhu.blogspot.com/2021/09/Map-guide-of-Rival-Mode-in-Ghost-of-Tsushima.html
修改更新后发布
由于图床尺寸限制,如果要浏览大图,请移步上述地址。
上线近一周时间里,对于地图攻关的研究发生了不小的变化。
甚至现在你去110气和120气的匹配,根本就是两个难度(110往往不会打,120都是老咖)。
竞技性如此强的模式,感觉上出解说类视频会更有流量,但目前精力限制,无法实现。
而且在如今的条件下,地图展现方式可能对于入门级玩家更有帮助。