在《轩辕剑7》发售之前,我潦草地观看了一下宣传片。
从中得知,画面进化了,回合制战斗没有了。
坊间有猜测,游戏流程可能不会太长。
10月29日的晚些时候,我启动了游戏。
对于《轩辕剑7》,如果说是翘首企盼的话,有些过了。
更多的,是一种“这一次会是怎么样的呢?”的想法。
10月31日的早些时候,我通关了游戏。
从游玩中得知,画面的确是进化了,回合制战斗也的确是没有了。
也正像很多人所猜测的那样,游戏的流程不太长,或者说,实在是太短了。
简言之:比《轩辕剑外传 穹之扉》要好,要好很多。
有很满足的地方,也有很遗憾的地方。
《轩辕剑7》做出了一些改变,而这些遗憾,大概就是改变的代价。
十分的话,《轩辕剑7》我想给七分。不可以再多,也不能再少。
值得玩家赞赏的
对于一款讲故事的游戏,剧情不拖沓,不带水。(或许是游戏流程过短的原因之一)
场景和人物虽然谈不上惊艳,但还算是说得过去。(至少不太可能被玩家吐槽说这是PS2游戏)
手感尚可。操控角色移动时不会感到脚底抹了油;操控角色战斗时不会感到砍到的是空气。
值得制作者反思的
流程过短,不是一般的短。
可玩的内容不多,可探索的要素较少。
画面虽然有了进化,但是流畅度需要进一步的提升。
适合玩家群体
喜欢仙侠游戏的玩家、多年来一直对中文仙侠(或是武侠)游戏怀有特殊情愫的玩家、《轩辕剑》系列的粉丝。
接下来,我们展开说。
这么些年,我们在期待什么?
在《仙剑奇侠传》发售了十年之后,我们突然开始怀念起这款游戏,就像怀念起自己的初恋一样。
只要是谈起仙侠游戏,武侠游戏或者是剑侠游戏,无论你怎么称呼它,容易上头的玩家都会下意识地给出这样一个观点:《仙剑奇侠传》之后再无经典!
但我们都知道,并不是这样。
除去《仙剑奇侠传》系列,我们还玩到过《轩辕剑》系列,玩到过《剑侠情缘》系列。有的玩家还会理智地给出另外几个系列的名字:《刀剑封魔录》、《武林群侠传》、《幻想三国志》……
还有后来的那个,被一些玩家评价为,超越了《仙剑奇侠传》的《古剑奇谭》系列。
为什么,这些玩家会对仙侠游戏如此执着?
为什么,在二十余载的岁月当中,游戏制作者们会前仆后继地去制作仙侠游戏?
他们肯定不是为了要超越什么,我相信,我希望,他们想要讲述的故事,只是恰好发生在一个仙侠世界当中而已。
《幻世录2》不好玩吗?《圣女之歌》不好玩吗?《傲世三国》不好玩吗?
年少时,梦想着仗剑走天涯,就在有朝一日。
多年以后,也许有朝一日还在,但是剑丢了,天涯依然还是遥不可及。
《仙剑奇侠传6》也已发售了多年。据很多玩家说,令人失望得一塌糊涂。
《古剑奇侠3》超级棒!甚至有玩家说,它只比《最终幻想15》差那么一点点。
但依然有老玩家在抱怨:“不如《仙剑奇侠传》,真的不如,那是经典。”
晚些年降生的玩家则说:“《仙剑奇侠传4》,也是不错的。”
在我个人看来,游戏只有两种:好玩的游戏,和不好玩的游戏。
题材,不过是题材,它代表不了更多。
多年以来,类似“中文游戏的制作者们,只会制作仙侠游戏。”这样的观点时隐时现。
个人以为可能不是这样。
无论是美式游戏还是日式游戏,剑与魔法本来就是一个可供游戏制作者们选择的题材。
名越稔洋做了十五年的极道游戏,小岛秀夫做了三十年的谍战游戏,我相信很少会有人抱怨他们:你们是不是只会做这个类型的游戏?
所以说,仙侠游戏可以有,再多也无妨。
也正是因为制作者对于仙侠题材的执着,我们才可以游玩到《轩辕剑7》。
《轩辕剑7》的故事发生在新朝,从王莽篡汉直至光武中兴。
对历史感兴趣的玩家可以在游戏中见到一些历史上真实存在过的人物,例如说光武帝刘秀。
从游戏开篇的剧情,以及发售前的故事背景介绍来看,我本以为这会是一个复仇的故事。
但并不是这样。
男主角太史昭与妹妹太史湘在年幼时虽然父母遇害,但两人躲避在倚帝山上相依为命,几乎与世隔绝,并没有执意要为死去的父母寻仇。
作为男主角,太史昭的性格属于开朗而乐观,给人的第一印象是温厚又不失聪慧,算是比较讨人喜欢。
从整体来看,《轩辕剑7》的剧情远没有达到波澜不惊。
以免剧透,我只能说,游戏过程中能让人印象深刻的剧情几乎没有,通关之后意犹未尽。
但《轩辕剑7》依然讲述了一个完整的故事。
是不是可以……再狗血一些呢?
剧情的长度再短,好歹也应该有个高潮。
也许《轩辕剑7》有高潮,但还不够高。
登场人物不多,可控制角色只有男主角一个人。
虽然可以命令队伍中的其他成员使用技能,但无法直接操控。
剧本和台词在一定程度上还算是禁得起推敲,部分细节可能容易被玩家吐槽。
对于一些古时的习俗和常识,制作者缺乏考究。
但不得不说的是,配音优秀。谈不上非常优秀,但足以让人感到满意了。
只要是可以进入对话界面的NPC,其对话都是有语音的,而且不含糊。
遗憾的是,NPC的外观种类并不丰富,很容易突然出戏。
本人的游戏方式算得上拖沓,但即使如此,通关时间也没有超过20小时。
如果玩家跳过全部语音对话,不绕道不赏风景的话,约莫15小时即可通关了。
每当说起仙侠游戏,我们通常都会拿其它游戏来做比较。
我没有过多地拿《轩辕剑7》和其它仙侠游戏做过比较,说它比《轩辕剑外传 穹之扉》优秀也好,说它跟《古剑奇谭3》还是差了几个台阶也好。
非要有参照物的话,我个人更觉得,《轩辕剑7》有些像《龙腾世纪2》。
虽然有神话元素在,但《轩辕剑7》给我的感觉依然是写实派的。
不仅是剧情,包括游戏的画面和人物设定也是这样。
随着回合制战斗一起消失的还有很多。战斗中想要回复体力,只能使用药水,因为没有谁是会使用回复魔法的。
男主角的大部分招式动作都是现实中可以做到的,当然招式的特效除外。
刚才既然谈及了《龙腾世纪2》,那么这里就来解释一下我为什么会谈。
《龙腾世纪2》作为《龙腾世纪 起源》(系列的初代作品)的续作,你不能说它完全没有进步。
战斗的节奏更快了,手感也算是刀刀入肉,甚是爽快。
被玩家诟病得最多的,是游戏的规模,或者是说,体量。
对于一款美式RPG来说,《龙腾世纪2》的地图规模不算大,主线剧情也较为简单明了。
不过它的可探索内容与支线任务非常多,单周目的游戏时间可以达到60小时以上。
回头看《轩辕剑7》,你会发现其实《轩辕剑7》的地图规模虽然也谈不上宽广,但是利用率却非常低。
由于很多场景玩家只会到访一次,所以该场景中的传送门便显得较为多余。
虽然支线任务的内容倒还算是比较丰满,但是支线任务的数量少得可怜。
敌人的种类不多,玩家可用的战斗技能也不多。没有隐藏BOSS,不存在天赋树。
也许制作者应该多设计一些支线任务,哪怕支线任务的内容只是让玩家跑个腿,杀掉一定数量的敌人或是收集一定数量的道具。
玩家有时会对游戏中的重复内容倍感厌恶。好比说在一款RPG当中,当玩家来到一座城镇之后,发现满城都是未接的支线任务,接受之后却发现这些任务的内容极其相似,令人感到疲倦。
《轩辕剑7》倒是没有这种情况发生,但这样真的好吗?
以有限的资源来增加游戏的时间,《轩辕剑7》的制作者们在这一方面,还可以做得更好。
如果你玩过《战国BASARA》系列,你会发现它的关卡规模并不大,但是每个关卡正常玩下来都需要二十分钟左右。
二十分钟,可以绕着地图跑上好几圈了。
正是因为《战国BASARA》系列在地图设计方面非常强调饱满,才让它与其它“无双”类游戏区分开来并广受好评。
关于角色的塑造,我想要说的。
趋于平淡。或者说,各角色展现自己的机会太少了。
如果能为各角色设计出他们专有的剧情任务,那么一来可以增加游戏的时间,二来可以使人物的形象更加丰满。
大部分的笔墨都用在了站桩对话当中。其间也有不少值得回味的细节,但还不够。
最为可惜的一点是,人物的面部表情,或许是碍于技术层面的原因,几乎可以用“面无表情”来形容。
好在配音的质量较高,在一定程度上化解了这份尴尬。
部分敌方角色的出场时间完全可以提前。像是游戏中后期登场的几名敌方角色,就像是突然从地底下冒出来的一般,有些猝不及防,难以使人印象深刻。
无论是什么样的角色,他都应该像是一颗种子,需要种在玩家的脑海中。
在与这些敌方角色战斗之前,也许让他们提前登场,哪怕只是念几句台词,摆几个POSE都是可以的,至少不会让玩家感到“我战胜的不过是一个有着独特建模的杂鱼罢了”。
让我们进入到游戏当中,看看这一次《轩辕剑7》在系统方面都有哪些变化。
首先是天书建筑。
天书建筑中存在着五类工坊。分别是神兵工坊(机能为武器升级)、聚灵工坊(机能为御魂升级)、机关工坊(机能为饰品升级)、炼化工坊(机能为道具炼化,也就是道具合成)以及天衣工坊(机能为防具升级)。
拿神兵工坊来举例。和大部分RPG不同,在《轩辕剑7》中,玩家提升武器性能的方式并不是每到访一座新的城镇就直奔铁匠铺。
玩家本身就是铁匠铺,武器以及防具的升级都由玩家自己来完成。
无论是武器、防具、或是御魂,玩家只需收集到指定的素材道具,即可随时随地进行升级。
主角团队的三人,武器都只有一种,升级之后外观会发生变化。
除去固定的武器和防具,饰品和一部分御魂也存在着角色专属的特征。
比如御魂,其主要作用体现在角色特有技能的加强。
游戏中的商人会贩卖一部分饰品,而御魂的入手方式只能是由玩家自行合成。
御魂可以在聚灵工坊中升级,等级越高,效果加成越高。
天书建筑中的五类工坊同样存在着等级的设定,升级手段依然是收集素材道具。
好比说炼化工坊,初期能够放入的素材数量只有两个,随着升级可以达到四个。
玩家可以根据配方(配方可以在商人处购买,或是打开场景中的宝箱,破坏场景中的可破坏物来获取)来炼化自己想要的道具,也可以在未知的状态下自行尝试各种组合。
再来看一下天赋界面。
如果硬要说这就是天赋树,也未尝不可。
男主角太史昭有五种技能,其他两名角色各有两种。
男主角可以随身携带两种技能,其他两名角色只能携带一种。
通过不断地使用,技能可以升级,当到达满级的时候则可以施放该技能的最终形态(可以理解为必杀技),同时这也是男主角太史昭的特权,其他两名角色没有这个待遇。
天赋系统中不存在天赋点数的设定,不断推进剧情以及提升角色等级即可点亮全部天赋。
关于涿鹿棋。
《轩辕剑7》中唯一的小游戏,且规则简单易懂。
当三枚棋子以任意形式排成一条线时,即可提取一枚对手的棋子,提取棋子较多的一方为胜者。
对手的棋子在被提取之后,原位置不可再放置棋子。
提取对手的棋子,有时也会对自己产生负面的影响,这也算是将墨学的非攻思想融入其中。
然而,真正成为胜负手的是特殊棋子。
特殊棋子有很多种,各自有着不同的属性。
部分棋子的属性颇为逆天,基本上几颗特殊棋子在手,便可无视原本的规则了。
所以到头来,策略在其次,谁的特殊棋子更多,属性更狠,谁便胜出。
在《轩辕剑7》中,涿鹿棋也是支线任务的一部分。玩家需要战胜不同的棋手,来获得不同的特殊棋子。
这些棋手的性格特点并非鲜明异常,但也确实有着各自的故事,可以感受到制作者的用心。
其它的一些只言片语。
《轩辕剑7》给我个人的感觉,就是制作者用了心,态度也在线,无奈技术与财力方面的限制,使得游戏美中带有不足。
在地图设计方面,有些场景需要玩家侧身贴着墙壁前进至障碍物的另一方;有些场景需要玩家以下蹲状态前行;还有时不时会出现的攀爬。
这些地形以及移动方式在很多游戏当中我们都可以看到。在《战神》系列中我们控制奎托斯侧身贴着墙壁的裂缝穿过障碍物;在《神秘海域》系列中我们控制的是德雷克,镜头依然放置在角色的后方;而这一次,我们看到的是太史昭的背影。
我们暂且不论这种侧身贴墙穿过障碍物的表达手段,以及它能表达出什么。
在《轩辕剑7》中,只有男主角太史昭对于这种特殊地形有着动作上的表现。侧身贴墙也好,下蹲前行也好,亦或是攀爬,其他两名角色都不会有相应的动作表现,而是直接瞬移到目的地。
的确是有些扫兴,但也会下意识地被玩家无视掉。
只因我们会安慰自己:能做到这个水平,也算是可以了。
如果这种情况发生在《最后生还者》系列中,那么可能会严重影响到玩家的情绪,甚至可以说,这是难以忍受的。
然而对于《轩辕剑7》来讲,玩家大概会选择习惯性地忽略。
尤其是对老玩家来讲,更多的是接受,是宽容。
但技术方面的限制,不应该成为制作者的借口。
相比较二十年前的RPG,那时还没有虚幻4引擎,很多RPG都还是2D的。
但是那个时代就没有优秀的RPG作品了吗?显然不是。
话题可能又要重回到开篇时我们所谈到的,《轩辕剑7》的遗憾,是由它的改变和进化带来的。
玩法上的改变,画面上的进化,这是《轩辕剑7》最先带给我们的印象。
但是一款游戏好不好玩,或者说一款RPG好不好玩,其关键我想并非是玩法与画面。
故事,还有格局,我想这才是一款RPG应该去着重关注的。
一个好的故事,一部优秀的剧本,究竟怎样表达才能达到最佳的效果?
故事的格局,游戏的格局,是否相互般配?制作者创造出来的仙侠世界,除去物理上的广度,是否也应该关注一下内容上的深度?
《轩辕剑》系列的世界观设定向来是很丰富的。然而系列历来的一个缺点便是,这些世界观的设定都只存在于字面,少有能够完美融入到游戏当中的。
背景的格局如此宽广,但是游戏的格局却盛不下这许多故事。
在大部分时间里,我们只能看着这些故事背景以文字的形式出现在Loading画面中。
是不是还有更好的表达方式呢?我想是有的。
在游戏中,玩家可以通过在篝火旁休息来回复体力。这些篝火也算是充当了传统RPG中的旅店。
在休息的过程当中,并不是画面一黑,然后来一段音乐就算是交差了。
不同的场景,不同的人物组合,会产生不同的对话内容。
算是从侧面修补了一些人物背景以及故事背景,聊胜于无。
游戏开篇时太史昭与太史湘的父母不幸遇害。在这之前,除了管家阿福之外,玩家控制太史昭在自家大宅中没有任何可以交流的对象,就连移动方式都被设定为了直线行走。
最让人出戏的则是太史昭的父亲,路人一般的脸,护送太史昭兄妹出逃时,连一句台词都没有……
在一款RPG当中,这叫玩家如何感同身受?
如果拿正面教材来举例的话,玩家可以参考《瘟疫传说》的开篇部分。
几句简单的台词,巧妙的眼神和动作即可为人物有效地上色。
《轩辕剑7》的提升空间是非常大的。
技术(尤其指画面)并非是《轩辕剑7》的卖点。有的时候,进化的支点也会变成绊脚石。
把更多的精力放在游戏本身,放在内容上面,才是获得更多好评的关键。
从一个乐观的角度来看,经历过《轩辕剑7》,制作者们或许可以从中吸取到大量经验和教训,并将其转化为财富,来服务下一部作品。
经验和教训的积累,总是会在未来的某一天化作成功的关键。但前提是,制作者们真正地吸取了这些经验和教训。
相比《轩辕剑外传 穹之扉》,《轩辕剑7》的改变整体令人满意。
虽然有硬伤,虽然有遗憾,但作为一个《轩辕剑》系列的支持者,或者说,作为一个对于中文仙侠游戏怀有特殊情感的玩家,我期待这个系列的下一部作品。
用眼睛能够看到的改变,观感上的改变固然是改变的一种。
但有些改变,所谓质的改变,只有制作者用心,玩家才能同样用心感受得到。
以不变的方式去改变,到头来,只能是什么都未曾改变。
感谢各位的阅读。
从中得知,画面进化了,回合制战斗没有了。
坊间有猜测,游戏流程可能不会太长。
10月29日的晚些时候,我启动了游戏。
对于《轩辕剑7》,如果说是翘首企盼的话,有些过了。
更多的,是一种“这一次会是怎么样的呢?”的想法。
10月31日的早些时候,我通关了游戏。
从游玩中得知,画面的确是进化了,回合制战斗也的确是没有了。
也正像很多人所猜测的那样,游戏的流程不太长,或者说,实在是太短了。
简言之:比《轩辕剑外传 穹之扉》要好,要好很多。
有很满足的地方,也有很遗憾的地方。
《轩辕剑7》做出了一些改变,而这些遗憾,大概就是改变的代价。
十分的话,《轩辕剑7》我想给七分。不可以再多,也不能再少。
值得玩家赞赏的
对于一款讲故事的游戏,剧情不拖沓,不带水。(或许是游戏流程过短的原因之一)
场景和人物虽然谈不上惊艳,但还算是说得过去。(至少不太可能被玩家吐槽说这是PS2游戏)
手感尚可。操控角色移动时不会感到脚底抹了油;操控角色战斗时不会感到砍到的是空气。
值得制作者反思的
流程过短,不是一般的短。
可玩的内容不多,可探索的要素较少。
画面虽然有了进化,但是流畅度需要进一步的提升。
适合玩家群体
喜欢仙侠游戏的玩家、多年来一直对中文仙侠(或是武侠)游戏怀有特殊情愫的玩家、《轩辕剑》系列的粉丝。
接下来,我们展开说。
这么些年,我们在期待什么?
在《仙剑奇侠传》发售了十年之后,我们突然开始怀念起这款游戏,就像怀念起自己的初恋一样。
只要是谈起仙侠游戏,武侠游戏或者是剑侠游戏,无论你怎么称呼它,容易上头的玩家都会下意识地给出这样一个观点:《仙剑奇侠传》之后再无经典!
但我们都知道,并不是这样。
除去《仙剑奇侠传》系列,我们还玩到过《轩辕剑》系列,玩到过《剑侠情缘》系列。有的玩家还会理智地给出另外几个系列的名字:《刀剑封魔录》、《武林群侠传》、《幻想三国志》……
还有后来的那个,被一些玩家评价为,超越了《仙剑奇侠传》的《古剑奇谭》系列。
为什么,这些玩家会对仙侠游戏如此执着?
为什么,在二十余载的岁月当中,游戏制作者们会前仆后继地去制作仙侠游戏?
他们肯定不是为了要超越什么,我相信,我希望,他们想要讲述的故事,只是恰好发生在一个仙侠世界当中而已。
《幻世录2》不好玩吗?《圣女之歌》不好玩吗?《傲世三国》不好玩吗?
年少时,梦想着仗剑走天涯,就在有朝一日。
多年以后,也许有朝一日还在,但是剑丢了,天涯依然还是遥不可及。
《仙剑奇侠传6》也已发售了多年。据很多玩家说,令人失望得一塌糊涂。
《古剑奇侠3》超级棒!甚至有玩家说,它只比《最终幻想15》差那么一点点。
但依然有老玩家在抱怨:“不如《仙剑奇侠传》,真的不如,那是经典。”
晚些年降生的玩家则说:“《仙剑奇侠传4》,也是不错的。”
在我个人看来,游戏只有两种:好玩的游戏,和不好玩的游戏。
题材,不过是题材,它代表不了更多。
多年以来,类似“中文游戏的制作者们,只会制作仙侠游戏。”这样的观点时隐时现。
个人以为可能不是这样。
无论是美式游戏还是日式游戏,剑与魔法本来就是一个可供游戏制作者们选择的题材。
名越稔洋做了十五年的极道游戏,小岛秀夫做了三十年的谍战游戏,我相信很少会有人抱怨他们:你们是不是只会做这个类型的游戏?
所以说,仙侠游戏可以有,再多也无妨。
也正是因为制作者对于仙侠题材的执着,我们才可以游玩到《轩辕剑7》。
《轩辕剑7》的故事发生在新朝,从王莽篡汉直至光武中兴。
对历史感兴趣的玩家可以在游戏中见到一些历史上真实存在过的人物,例如说光武帝刘秀。
从游戏开篇的剧情,以及发售前的故事背景介绍来看,我本以为这会是一个复仇的故事。
但并不是这样。
男主角太史昭与妹妹太史湘在年幼时虽然父母遇害,但两人躲避在倚帝山上相依为命,几乎与世隔绝,并没有执意要为死去的父母寻仇。
作为男主角,太史昭的性格属于开朗而乐观,给人的第一印象是温厚又不失聪慧,算是比较讨人喜欢。
从整体来看,《轩辕剑7》的剧情远没有达到波澜不惊。
以免剧透,我只能说,游戏过程中能让人印象深刻的剧情几乎没有,通关之后意犹未尽。
但《轩辕剑7》依然讲述了一个完整的故事。
是不是可以……再狗血一些呢?
剧情的长度再短,好歹也应该有个高潮。
也许《轩辕剑7》有高潮,但还不够高。
登场人物不多,可控制角色只有男主角一个人。
虽然可以命令队伍中的其他成员使用技能,但无法直接操控。
剧本和台词在一定程度上还算是禁得起推敲,部分细节可能容易被玩家吐槽。
对于一些古时的习俗和常识,制作者缺乏考究。
但不得不说的是,配音优秀。谈不上非常优秀,但足以让人感到满意了。
只要是可以进入对话界面的NPC,其对话都是有语音的,而且不含糊。
遗憾的是,NPC的外观种类并不丰富,很容易突然出戏。
本人的游戏方式算得上拖沓,但即使如此,通关时间也没有超过20小时。
如果玩家跳过全部语音对话,不绕道不赏风景的话,约莫15小时即可通关了。
每当说起仙侠游戏,我们通常都会拿其它游戏来做比较。
我没有过多地拿《轩辕剑7》和其它仙侠游戏做过比较,说它比《轩辕剑外传 穹之扉》优秀也好,说它跟《古剑奇谭3》还是差了几个台阶也好。
非要有参照物的话,我个人更觉得,《轩辕剑7》有些像《龙腾世纪2》。
虽然有神话元素在,但《轩辕剑7》给我的感觉依然是写实派的。
不仅是剧情,包括游戏的画面和人物设定也是这样。
随着回合制战斗一起消失的还有很多。战斗中想要回复体力,只能使用药水,因为没有谁是会使用回复魔法的。
男主角的大部分招式动作都是现实中可以做到的,当然招式的特效除外。
刚才既然谈及了《龙腾世纪2》,那么这里就来解释一下我为什么会谈。
《龙腾世纪2》作为《龙腾世纪 起源》(系列的初代作品)的续作,你不能说它完全没有进步。
战斗的节奏更快了,手感也算是刀刀入肉,甚是爽快。
被玩家诟病得最多的,是游戏的规模,或者是说,体量。
对于一款美式RPG来说,《龙腾世纪2》的地图规模不算大,主线剧情也较为简单明了。
不过它的可探索内容与支线任务非常多,单周目的游戏时间可以达到60小时以上。
回头看《轩辕剑7》,你会发现其实《轩辕剑7》的地图规模虽然也谈不上宽广,但是利用率却非常低。
由于很多场景玩家只会到访一次,所以该场景中的传送门便显得较为多余。
虽然支线任务的内容倒还算是比较丰满,但是支线任务的数量少得可怜。
敌人的种类不多,玩家可用的战斗技能也不多。没有隐藏BOSS,不存在天赋树。
也许制作者应该多设计一些支线任务,哪怕支线任务的内容只是让玩家跑个腿,杀掉一定数量的敌人或是收集一定数量的道具。
玩家有时会对游戏中的重复内容倍感厌恶。好比说在一款RPG当中,当玩家来到一座城镇之后,发现满城都是未接的支线任务,接受之后却发现这些任务的内容极其相似,令人感到疲倦。
《轩辕剑7》倒是没有这种情况发生,但这样真的好吗?
以有限的资源来增加游戏的时间,《轩辕剑7》的制作者们在这一方面,还可以做得更好。
如果你玩过《战国BASARA》系列,你会发现它的关卡规模并不大,但是每个关卡正常玩下来都需要二十分钟左右。
二十分钟,可以绕着地图跑上好几圈了。
正是因为《战国BASARA》系列在地图设计方面非常强调饱满,才让它与其它“无双”类游戏区分开来并广受好评。
关于角色的塑造,我想要说的。
趋于平淡。或者说,各角色展现自己的机会太少了。
如果能为各角色设计出他们专有的剧情任务,那么一来可以增加游戏的时间,二来可以使人物的形象更加丰满。
大部分的笔墨都用在了站桩对话当中。其间也有不少值得回味的细节,但还不够。
最为可惜的一点是,人物的面部表情,或许是碍于技术层面的原因,几乎可以用“面无表情”来形容。
好在配音的质量较高,在一定程度上化解了这份尴尬。
部分敌方角色的出场时间完全可以提前。像是游戏中后期登场的几名敌方角色,就像是突然从地底下冒出来的一般,有些猝不及防,难以使人印象深刻。
无论是什么样的角色,他都应该像是一颗种子,需要种在玩家的脑海中。
在与这些敌方角色战斗之前,也许让他们提前登场,哪怕只是念几句台词,摆几个POSE都是可以的,至少不会让玩家感到“我战胜的不过是一个有着独特建模的杂鱼罢了”。
让我们进入到游戏当中,看看这一次《轩辕剑7》在系统方面都有哪些变化。
首先是天书建筑。
天书建筑中存在着五类工坊。分别是神兵工坊(机能为武器升级)、聚灵工坊(机能为御魂升级)、机关工坊(机能为饰品升级)、炼化工坊(机能为道具炼化,也就是道具合成)以及天衣工坊(机能为防具升级)。
拿神兵工坊来举例。和大部分RPG不同,在《轩辕剑7》中,玩家提升武器性能的方式并不是每到访一座新的城镇就直奔铁匠铺。
玩家本身就是铁匠铺,武器以及防具的升级都由玩家自己来完成。
无论是武器、防具、或是御魂,玩家只需收集到指定的素材道具,即可随时随地进行升级。
主角团队的三人,武器都只有一种,升级之后外观会发生变化。
除去固定的武器和防具,饰品和一部分御魂也存在着角色专属的特征。
比如御魂,其主要作用体现在角色特有技能的加强。
游戏中的商人会贩卖一部分饰品,而御魂的入手方式只能是由玩家自行合成。
御魂可以在聚灵工坊中升级,等级越高,效果加成越高。
天书建筑中的五类工坊同样存在着等级的设定,升级手段依然是收集素材道具。
好比说炼化工坊,初期能够放入的素材数量只有两个,随着升级可以达到四个。
玩家可以根据配方(配方可以在商人处购买,或是打开场景中的宝箱,破坏场景中的可破坏物来获取)来炼化自己想要的道具,也可以在未知的状态下自行尝试各种组合。
再来看一下天赋界面。
如果硬要说这就是天赋树,也未尝不可。
男主角太史昭有五种技能,其他两名角色各有两种。
男主角可以随身携带两种技能,其他两名角色只能携带一种。
通过不断地使用,技能可以升级,当到达满级的时候则可以施放该技能的最终形态(可以理解为必杀技),同时这也是男主角太史昭的特权,其他两名角色没有这个待遇。
天赋系统中不存在天赋点数的设定,不断推进剧情以及提升角色等级即可点亮全部天赋。
关于涿鹿棋。
《轩辕剑7》中唯一的小游戏,且规则简单易懂。
当三枚棋子以任意形式排成一条线时,即可提取一枚对手的棋子,提取棋子较多的一方为胜者。
对手的棋子在被提取之后,原位置不可再放置棋子。
提取对手的棋子,有时也会对自己产生负面的影响,这也算是将墨学的非攻思想融入其中。
然而,真正成为胜负手的是特殊棋子。
特殊棋子有很多种,各自有着不同的属性。
部分棋子的属性颇为逆天,基本上几颗特殊棋子在手,便可无视原本的规则了。
所以到头来,策略在其次,谁的特殊棋子更多,属性更狠,谁便胜出。
在《轩辕剑7》中,涿鹿棋也是支线任务的一部分。玩家需要战胜不同的棋手,来获得不同的特殊棋子。
这些棋手的性格特点并非鲜明异常,但也确实有着各自的故事,可以感受到制作者的用心。
其它的一些只言片语。
《轩辕剑7》给我个人的感觉,就是制作者用了心,态度也在线,无奈技术与财力方面的限制,使得游戏美中带有不足。
在地图设计方面,有些场景需要玩家侧身贴着墙壁前进至障碍物的另一方;有些场景需要玩家以下蹲状态前行;还有时不时会出现的攀爬。
这些地形以及移动方式在很多游戏当中我们都可以看到。在《战神》系列中我们控制奎托斯侧身贴着墙壁的裂缝穿过障碍物;在《神秘海域》系列中我们控制的是德雷克,镜头依然放置在角色的后方;而这一次,我们看到的是太史昭的背影。
我们暂且不论这种侧身贴墙穿过障碍物的表达手段,以及它能表达出什么。
在《轩辕剑7》中,只有男主角太史昭对于这种特殊地形有着动作上的表现。侧身贴墙也好,下蹲前行也好,亦或是攀爬,其他两名角色都不会有相应的动作表现,而是直接瞬移到目的地。
的确是有些扫兴,但也会下意识地被玩家无视掉。
只因我们会安慰自己:能做到这个水平,也算是可以了。
如果这种情况发生在《最后生还者》系列中,那么可能会严重影响到玩家的情绪,甚至可以说,这是难以忍受的。
然而对于《轩辕剑7》来讲,玩家大概会选择习惯性地忽略。
尤其是对老玩家来讲,更多的是接受,是宽容。
但技术方面的限制,不应该成为制作者的借口。
相比较二十年前的RPG,那时还没有虚幻4引擎,很多RPG都还是2D的。
但是那个时代就没有优秀的RPG作品了吗?显然不是。
话题可能又要重回到开篇时我们所谈到的,《轩辕剑7》的遗憾,是由它的改变和进化带来的。
玩法上的改变,画面上的进化,这是《轩辕剑7》最先带给我们的印象。
但是一款游戏好不好玩,或者说一款RPG好不好玩,其关键我想并非是玩法与画面。
故事,还有格局,我想这才是一款RPG应该去着重关注的。
一个好的故事,一部优秀的剧本,究竟怎样表达才能达到最佳的效果?
故事的格局,游戏的格局,是否相互般配?制作者创造出来的仙侠世界,除去物理上的广度,是否也应该关注一下内容上的深度?
《轩辕剑》系列的世界观设定向来是很丰富的。然而系列历来的一个缺点便是,这些世界观的设定都只存在于字面,少有能够完美融入到游戏当中的。
背景的格局如此宽广,但是游戏的格局却盛不下这许多故事。
在大部分时间里,我们只能看着这些故事背景以文字的形式出现在Loading画面中。
是不是还有更好的表达方式呢?我想是有的。
在游戏中,玩家可以通过在篝火旁休息来回复体力。这些篝火也算是充当了传统RPG中的旅店。
在休息的过程当中,并不是画面一黑,然后来一段音乐就算是交差了。
不同的场景,不同的人物组合,会产生不同的对话内容。
算是从侧面修补了一些人物背景以及故事背景,聊胜于无。
游戏开篇时太史昭与太史湘的父母不幸遇害。在这之前,除了管家阿福之外,玩家控制太史昭在自家大宅中没有任何可以交流的对象,就连移动方式都被设定为了直线行走。
最让人出戏的则是太史昭的父亲,路人一般的脸,护送太史昭兄妹出逃时,连一句台词都没有……
在一款RPG当中,这叫玩家如何感同身受?
如果拿正面教材来举例的话,玩家可以参考《瘟疫传说》的开篇部分。
几句简单的台词,巧妙的眼神和动作即可为人物有效地上色。
《轩辕剑7》的提升空间是非常大的。
技术(尤其指画面)并非是《轩辕剑7》的卖点。有的时候,进化的支点也会变成绊脚石。
把更多的精力放在游戏本身,放在内容上面,才是获得更多好评的关键。
从一个乐观的角度来看,经历过《轩辕剑7》,制作者们或许可以从中吸取到大量经验和教训,并将其转化为财富,来服务下一部作品。
经验和教训的积累,总是会在未来的某一天化作成功的关键。但前提是,制作者们真正地吸取了这些经验和教训。
相比《轩辕剑外传 穹之扉》,《轩辕剑7》的改变整体令人满意。
虽然有硬伤,虽然有遗憾,但作为一个《轩辕剑》系列的支持者,或者说,作为一个对于中文仙侠游戏怀有特殊情感的玩家,我期待这个系列的下一部作品。
用眼睛能够看到的改变,观感上的改变固然是改变的一种。
但有些改变,所谓质的改变,只有制作者用心,玩家才能同样用心感受得到。
以不变的方式去改变,到头来,只能是什么都未曾改变。
感谢各位的阅读。
评论
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写的太细致了,哈哈,先顶过再慢慢细品。
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支持O. 大这文笔,肯定要慢慢细品
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O大太强了先收藏了,等玩的时候细看!
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感觉LZ对这个系列还是比较有情怀的,我个人给分到不了7分。没有很差,但跟国际水平还有很大距离。另外我觉得跟当初宣传片想比缩水挺厉害的,不知道是不是错觉。
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这次使用ue4应该算是个大工程了,虽然不能以用了新引擎,制作难度加大,所以内容少来搪塞,但是这部作品应该会是制作组的ue4基石了,希望制作组能让我们相信后续作品会越来越好
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支持o大,同样是玩得时候再看了
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支持,第一次知道这个系列
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一代散文大师O大,浅谈写的那么好
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支持这种评测分析游戏优缺点的帖子
无论如何国产老牌游戏IP发展到今天也有30年左右了
希望他们保持下去,起码可以让一群老粉和国人仍然拥有自己的游戏可以追捧 -
呀HO~哎!。哥这就已经通关写完心得了 厉害哦!
这个粉丝向游戏居然还能给它7分 之前我以为大概也就4-5分的水平 震精了 -
啊,是O大!!!!也入驻加盟了!!!!
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支持oo 下班回家慢慢看~
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支持!!
这个系列我是3和3外传天之痕开始接触(个人蛮喜欢天之痕) 之后就是5的三部曲,其他作品还没去补。
等盘到!~ -
捧场~这个游戏可惜主机掉帧。。。想玩还是要玩的
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支持o大 该女装轩辕剑了!
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天书系统看起来不错。
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不知道合成失败需要多久
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这游戏宣传的时候感觉还挺好的,我没想到没有面捕只是没有微表情,没想到会是这种灾难性的效果。
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虽然怕剧透没敢看不过支持一发文章~
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差距还是太大了,感觉就只剩情怀了
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希望国内游戏也别死磕3A,日系那种几十万销量的发展方向也挺好的,当然,国内的市场可能不一定撑得起来
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刚玩了个开头 但作为十几年轩辕剑老粉 只能说 比我想象中要好不少
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【对于一款讲故事的游戏,剧情不拖沓,不带水。(或许是游戏流程过短的原因之一)
场景和人物虽然谈不上惊艳,但还算是说得过去。(至少不太可能被玩家吐槽说这是PS2游戏)
手感尚可。操控角色移动时不会感到脚底抹了油;操控角色战斗时不会感到砍到的是空气。】
这些都已经成了值得玩家赞赏的点?两个括号就不必说了,最后一条就更是连括号都不必加。
说来值得思考,我们一直以来期盼国产游戏,面对种种问题、不良的环境,很多人仍然抱有希望。
确实国产游戏的水准无法和大3A比肩,但这不是我们放低标准的理由。我们可以接受毫无亮点,甚至对很多人来说可能你这个游戏别有太大的问题就及格了。如果一些知名国外大作是门门90分的学生,我们可以接受全科60分的国产,我们也可以因为过去经常有不及格的科目,对比之下,夸赞一个新作全科通过。但是,过去考50分,不意味着某科现在拿到的60分,就值得称赞,毕竟这只是合格的标准。
爱之深责之切,有时候我也会破罐子破摔的吐槽,甚至恶语相向。冷静下来我知道国产游戏还是给了我那么多的感动,那么多的情怀,内心真的还是期望他们能做好做强做大。但是,绝对不可因为种种原因,就放低了标准,将玩家的夸赞轻易给出。有人买账,有人吹,还得有人客观鞭策。 -
我以为我对国产单机已经失去期待了 但轩柒让我发现自己内心还是期待国产单机能崛起的 作为一个不看网文 对现在国产幻想文化一窍不通的玩家 能迅速对整个游戏产生共情 这是根的力量啊 加油吧!说回来 整个游戏的剧情放在之前几代可能就是三分之一或者四分之一的量 一般这种历史架空背景的故事至少要有两条主线 轩柒的剧情主线因为跟前作链接省去了很多必要的交代 相对简单了 而历史主线除了最终战的化用感觉主角的参与度不够 位面融合度不够`~ 总之加油吧!
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