《剑星》团队专访:好莱坞怪物设计师用黏土模型塑造恐怖孽奇拔
深入了解SHIFT UP如何利用真实模型、电影和动物研究来创造伊芙的敌人。
将风格、动作和可怕的怪物融为一体,是砍杀游戏常见的成功秘诀。然而,开发者SHIFT UP在其首款PlayStation游戏《剑星》中更加入了许多独特元素。最大的特点--生物设计,在这款动作冒险的开发早期就已经成为核心。
在为《剑星》创造名为孽奇拔的庞然巨兽时,团队整合了许多资源。其中包含现实中的动物研究、3D黏土模型,以及韩国著名电影怪物设计师张熙哲的协助。起初,他只是团队顾问,但后来直接参与了许多孽奇拔的实际设计和制作。
PlayStation跟工作室和怪物设计师进行访谈,请他们介绍孽奇拔的独特之处,以及蕾雯、追迹爬虫和金刚怪等各种变体,并分享为游戏界创造新恐怖形象的过程。
孽奇拔的诞生
PlayStation Blog:张熙哲先生,可以谈谈与SHIFT UP合作并参与《剑星》的契机吗?是因为您在《汉江怪物》和《玉子》的怪物设计而展开对话的吗?
张:记得金先生(《剑星》总监金亨泰)联络我之后,我隔天就去参观了工作室,整个工作室都是模型和图稿,让我大吃一惊。他也许是看过我在(电影)《汉江怪物》和《玉子》的设计过程中,曾经做过用来与团队沟通和3D扫描的黏土模型,才会向我提出这个建议。当时,电影产业为了效率,正转为使用ZBrush数字模型,因此,当我听到他们要用传统建模/3D扫描为新的主机游戏创作生物时,真的很惊讶。
SHIFT UP如何决定伊芙所面对的敌人类型?
金亨泰:伊芙所要遭遇的敌人充满未知,且他们的实力强大到足以毁灭人类。我们故意将他们设计得十分毛骨悚然,不仅没有眼睛,脸还长在错的地方,但原因都跟游戏内容有关。
孽奇拔有种惊悚的宇宙恐怖感。为什么会选择这种设计方向,而不是追求更平易近人的设计方向呢?
金:因为这些生物并不存在,所以也就无需设计得太过接近现实。事实上,我们想让他们看起来像不同的物种或种族。不过,如果仔细观察的话,就能发现有许多设计似乎与地球上现有生物的特征息息相关,我想各位玩过之后就会明白原因了。
张熙哲先生,对您来说,在游戏与电影中设计生物的过程有何不同?例如,在游戏中,玩家必须以多种方式与生物互动,这是否代表您在设计时必须考虑其他复杂因素?
张:在大多数游戏中,生物通常是即时战斗的目标,因此,配合它们的动作来设计打击感这点非常重要。除此之外,真人电影和非写实媒介间确实有着一些外观上的差异。但近年来,这些差异正逐渐减少。
有没有过某些设计在图稿上看起来很好,甚至在电影中也会有不错的效果,却因为某种原因不适合游戏?
张:在电影中,我们可以通过放映过程体验和了解这些生物。而在游戏中,我们经常要在短时间内与大量生物反复互动,通常没办法考虑得那么周全。例如,我个人有习惯放点前后对比的意外转折,这些转折通常太过复杂、冗长,就不太适合用于创造资源或游玩。
开发团队创作孽奇拔的形象时,有利用到个人的恐惧感吗?
金:对我来说,是人性的元素。有人性的部分却截然不同的生物,比一个丑陋的肿块更可怕。
黏土制作的生物模型
将孽奇拔设计数字化之前,先做成黏土模型有什么好处?
李昌珉(首席概念美术师):沟通起来更容易,方便多团队协调以及处理问题。在数字世界中感受不到真正的重量,但如果处理的是实体雕塑,就能感受到重量,因为黏土是有重量的。对于确定生物的形状和比例来说,这点很重要。
举例来说,如果制作出来的身体无法支撑头部,就有可能会导致黏土破裂或脱落。我认为有了这些限制,有助于我设计出更真实的生物。
设计定案需要多久时间?能详细介绍一下审核和完善过程吗?
李:初稿设计只需一两周即可完成。之后大约需要两到三个月的时间来定型,这两到三个月的时间里,会经历无数次的审核和修改。与其他团队讨论的过程中,我们必须讨论具体的身体比例、远程攻击方式以及其他攻防的必要因素,并达成共识。此外,我则会根据金先生提出的指示,通过观看和触摸实际雕塑来修改。
尽管孽奇拔是虚构出来的生物,但在创作阶段时,您是否有考虑到每个孽奇拔的肌肉、骨骼组成及皮肤纹理?
李:当然。尤其是肌肉和骨骼,我是参考现实生活中的生物进行创作的。我也参考了许多生物的皮肤纹理。举例来说,我最常参考爬虫类、昆虫类、甲壳类、软体动物等生物的表皮纹理。金刚怪的话,我则是参考了大量的大猩猩肌肉和骨骼特征。粗略的生物外型与概念可以凭空虚构,但要是创作时没有参考现实生物,那就只是空想罢了。
你们会先讨论孽奇拔的动作,并呈现在黏土模型上;还是等模型扫描到游戏中才会进行微调?
李:我们会通过上述两种方式进行讨论并调整。在黏土模型制作过程中,所有团队,尤其是动画团队,都会聚在一起讨论。讨论的内容大致上是:「这样的设计和比例,能做出这些动作吗?」「要怎么做才能让攻击动作看起来很酷?」
扫描后,我通常会和3D模型团队进行大量讨论。我们会讨论实际和效率问题,例如要保留哪些细节,以及建立3D模型时是否有任何多余的设计。整个过程中,我们会详细调整设计,最后成品定案。
制作《剑星》的孽奇拔时总共用了多少黏土?
李:我想一想…没算过,大概100公斤左右吧?用得挺多的。一份黏土的重量约为900克,我们大概用了一百多份。
设计头目
能描述一下金刚怪、蕾雯和追迹爬虫这三个已经揭晓的头目吗?伊芙面对这些头目时,哪些特点最突出?
李:在某些方面来说,金刚怪和追迹爬虫很像。他们都有独特形状的移动锯片,我想让伊芙感受到它们的恐惧和威胁。蕾雯,顾名思义,她拥有巨大的翅膀和鸟类的特征。我们将她的主色调定为黑色,代表黑暗和恐惧。
头目怪的攻击动作您是怎么想出的呢?
李:在粗略的概念阶段,我们会先想:「他会用身体的哪一部分或武器来攻击?」并在过程中决定具体细节。我们会在这个过程中激荡出灵感,周而复始。
这三个头目怪的设计背后有什么特别的故事吗?
李:我们在研究金刚怪和追迹爬虫的初始概念时,很喜欢叫他们风扇和烘干机兄弟。我们会叫某些头目怪作「开罐器」,其中原因和究竟是哪几个怪物,就等玩家自行探索了。
为避免玩家遇到这些生物时会有所遗漏,您有什么特别的细节想与玩家分享吗?
李:如果仔细观察某些怪物,就会看到巴洛克符号和雕像的脸。有时可能看太不到,因为战斗节奏非常快,但记得留意一下!
将风格、动作和可怕的怪物融为一体,是砍杀游戏常见的成功秘诀。然而,开发者SHIFT UP在其首款PlayStation游戏《剑星》中更加入了许多独特元素。最大的特点--生物设计,在这款动作冒险的开发早期就已经成为核心。
在为《剑星》创造名为孽奇拔的庞然巨兽时,团队整合了许多资源。其中包含现实中的动物研究、3D黏土模型,以及韩国著名电影怪物设计师张熙哲的协助。起初,他只是团队顾问,但后来直接参与了许多孽奇拔的实际设计和制作。
PlayStation跟工作室和怪物设计师进行访谈,请他们介绍孽奇拔的独特之处,以及蕾雯、追迹爬虫和金刚怪等各种变体,并分享为游戏界创造新恐怖形象的过程。
孽奇拔的诞生
PlayStation Blog:张熙哲先生,可以谈谈与SHIFT UP合作并参与《剑星》的契机吗?是因为您在《汉江怪物》和《玉子》的怪物设计而展开对话的吗?
张:记得金先生(《剑星》总监金亨泰)联络我之后,我隔天就去参观了工作室,整个工作室都是模型和图稿,让我大吃一惊。他也许是看过我在(电影)《汉江怪物》和《玉子》的设计过程中,曾经做过用来与团队沟通和3D扫描的黏土模型,才会向我提出这个建议。当时,电影产业为了效率,正转为使用ZBrush数字模型,因此,当我听到他们要用传统建模/3D扫描为新的主机游戏创作生物时,真的很惊讶。
SHIFT UP如何决定伊芙所面对的敌人类型?
金亨泰:伊芙所要遭遇的敌人充满未知,且他们的实力强大到足以毁灭人类。我们故意将他们设计得十分毛骨悚然,不仅没有眼睛,脸还长在错的地方,但原因都跟游戏内容有关。
孽奇拔有种惊悚的宇宙恐怖感。为什么会选择这种设计方向,而不是追求更平易近人的设计方向呢?
金:因为这些生物并不存在,所以也就无需设计得太过接近现实。事实上,我们想让他们看起来像不同的物种或种族。不过,如果仔细观察的话,就能发现有许多设计似乎与地球上现有生物的特征息息相关,我想各位玩过之后就会明白原因了。
张熙哲先生,对您来说,在游戏与电影中设计生物的过程有何不同?例如,在游戏中,玩家必须以多种方式与生物互动,这是否代表您在设计时必须考虑其他复杂因素?
张:在大多数游戏中,生物通常是即时战斗的目标,因此,配合它们的动作来设计打击感这点非常重要。除此之外,真人电影和非写实媒介间确实有着一些外观上的差异。但近年来,这些差异正逐渐减少。
有没有过某些设计在图稿上看起来很好,甚至在电影中也会有不错的效果,却因为某种原因不适合游戏?
张:在电影中,我们可以通过放映过程体验和了解这些生物。而在游戏中,我们经常要在短时间内与大量生物反复互动,通常没办法考虑得那么周全。例如,我个人有习惯放点前后对比的意外转折,这些转折通常太过复杂、冗长,就不太适合用于创造资源或游玩。
开发团队创作孽奇拔的形象时,有利用到个人的恐惧感吗?
金:对我来说,是人性的元素。有人性的部分却截然不同的生物,比一个丑陋的肿块更可怕。
黏土制作的生物模型
将孽奇拔设计数字化之前,先做成黏土模型有什么好处?
李昌珉(首席概念美术师):沟通起来更容易,方便多团队协调以及处理问题。在数字世界中感受不到真正的重量,但如果处理的是实体雕塑,就能感受到重量,因为黏土是有重量的。对于确定生物的形状和比例来说,这点很重要。
举例来说,如果制作出来的身体无法支撑头部,就有可能会导致黏土破裂或脱落。我认为有了这些限制,有助于我设计出更真实的生物。
设计定案需要多久时间?能详细介绍一下审核和完善过程吗?
李:初稿设计只需一两周即可完成。之后大约需要两到三个月的时间来定型,这两到三个月的时间里,会经历无数次的审核和修改。与其他团队讨论的过程中,我们必须讨论具体的身体比例、远程攻击方式以及其他攻防的必要因素,并达成共识。此外,我则会根据金先生提出的指示,通过观看和触摸实际雕塑来修改。
尽管孽奇拔是虚构出来的生物,但在创作阶段时,您是否有考虑到每个孽奇拔的肌肉、骨骼组成及皮肤纹理?
李:当然。尤其是肌肉和骨骼,我是参考现实生活中的生物进行创作的。我也参考了许多生物的皮肤纹理。举例来说,我最常参考爬虫类、昆虫类、甲壳类、软体动物等生物的表皮纹理。金刚怪的话,我则是参考了大量的大猩猩肌肉和骨骼特征。粗略的生物外型与概念可以凭空虚构,但要是创作时没有参考现实生物,那就只是空想罢了。
你们会先讨论孽奇拔的动作,并呈现在黏土模型上;还是等模型扫描到游戏中才会进行微调?
李:我们会通过上述两种方式进行讨论并调整。在黏土模型制作过程中,所有团队,尤其是动画团队,都会聚在一起讨论。讨论的内容大致上是:「这样的设计和比例,能做出这些动作吗?」「要怎么做才能让攻击动作看起来很酷?」
扫描后,我通常会和3D模型团队进行大量讨论。我们会讨论实际和效率问题,例如要保留哪些细节,以及建立3D模型时是否有任何多余的设计。整个过程中,我们会详细调整设计,最后成品定案。
制作《剑星》的孽奇拔时总共用了多少黏土?
李:我想一想…没算过,大概100公斤左右吧?用得挺多的。一份黏土的重量约为900克,我们大概用了一百多份。
设计头目
能描述一下金刚怪、蕾雯和追迹爬虫这三个已经揭晓的头目吗?伊芙面对这些头目时,哪些特点最突出?
李:在某些方面来说,金刚怪和追迹爬虫很像。他们都有独特形状的移动锯片,我想让伊芙感受到它们的恐惧和威胁。蕾雯,顾名思义,她拥有巨大的翅膀和鸟类的特征。我们将她的主色调定为黑色,代表黑暗和恐惧。
头目怪的攻击动作您是怎么想出的呢?
李:在粗略的概念阶段,我们会先想:「他会用身体的哪一部分或武器来攻击?」并在过程中决定具体细节。我们会在这个过程中激荡出灵感,周而复始。
这三个头目怪的设计背后有什么特别的故事吗?
李:我们在研究金刚怪和追迹爬虫的初始概念时,很喜欢叫他们风扇和烘干机兄弟。我们会叫某些头目怪作「开罐器」,其中原因和究竟是哪几个怪物,就等玩家自行探索了。
为避免玩家遇到这些生物时会有所遗漏,您有什么特别的细节想与玩家分享吗?
李:如果仔细观察某些怪物,就会看到巴洛克符号和雕像的脸。有时可能看太不到,因为战斗节奏非常快,但记得留意一下!